Un instituto de Viana convierte el glaciar de Chaguazoso en videojuego y gana 10.000 euros
Diez mil euros, pero, sobre todo, un mensaje para el alumnado: estudiar el entorno, investigarlo y contarlo de otra manera también tiene recompensa. El IES Carlos Casares acaba de conseguir el primer premio de los Innovagal con Glaciar, una propuesta que llevó al instituto a trabajar durante dos cursos alrededor de la morrena glaciar de Chaguazoso y a transformar ese aprendizaje en videojuegos programados por el alumnado.
No es un proyecto firmado por un aula ni por una materia. Es una pieza coral. Ovidio Villar, coordinador de la iniciativa, lo resume así: «Es un reconocimiento enorme, es un trabajo hecho por un montón de personas». En su lista aparecen el equipo docente, el alumnado, las familias, asociaciones de Viana y el propio Concello. «Es un proceso que abarca múltiples disciplinas de trabajo», insiste, y por eso —dice— «es muy agradable poder compartirlo».
La dimensión se entiende mejor cuando pone números: 18 docentes implicados —una parte muy alta del claustro—, prácticamente la mitad del alumnado de la ESO y toda la Formación Profesional Básica. El proyecto nació a principios del curso pasado, se desarrolló durante todo ese año y continúa en el actual. «Es un proyecto que se extiende a los largo de dos años», explica. Este curso, el alumnado de tercero de ESO sigue trabajando uno de los objetivos del proceso inicial.
El punto de partida fue una propuesta de la Consellería de Educación, el programa Aprendo Programando, que invitaba a crear videojuegos y presentaciones con Scratch. La temática venía marcada: el mundo glaciar. En Viana no se limitaron a elegir un tema genérico: quisieron que la experiencia tuviera raíces en su entorno. «Nuestra idea fue tratar de hacer que el alumnado pudiese vivir dentro de un glaciar», cuenta Villar, «conocerlo desde todas las perspectivas».
Para llegar ahí organizaron el trabajo en tres grandes bloques: lingüístico, científico-social y producción de recursos. En el bloque lingüístico —lenguas, inglés, francés— el objetivo era trabajar vocabulario, expresión y comprensión oral y escrita vinculadas al mundo glaciar.
En el científico-social el foco se movía hacia los conceptos: ahí entraban materias como Física y Química o Geografía, además de áreas vinculadas a la FP Básica. Y en el bloque de producción se concentraba el resultado final: crear el videojuego. Matemáticas y Tecnología tuvieron un papel central, pero no fueron las únicas. También entraron Educación Física y Dibujo; en esta última, el alumnado diseñó los fondos que luego se integraron en los juegos.
La conexión entre patrimonio natural y videojuego no fue un simple guiño moderno, sino la herramienta para enganchar al alumnado y mantener el trabajo interdisciplinar. «El tema del videojuego fue una herramienta muy útil, didáctica, dinámica y muy entretenida para poder trabajar una temática muy interesante, que son los recursos naturales y patrimonios que tenemos en esta zona», afirma el coordinador.
Ese enfoque, según explica, permite que el aprendizaje no se quede en una explicación convencional. Para «comprenderlo desde todas las ópticas», en el proyecto se abordó el permafrost, el vocabulario técnico —también en inglés—, y se introdujeron problemáticas vinculadas al incumplimiento de los objetivos ODS 2030. Además, Scratch se trabajó en un contexto multilingüe: «Podemos manejar en multilingüe… en inglés, en castellano, en galego», relata.
En paralelo, Glaciar ha consolidado una forma de trabajo dentro del centro: coordinación real entre departamentos, objetivos compartidos y planificación colectiva. Villar lo plantea como una evidencia que, cuando funciona, deja huella: «Los trabajos en los que se implican diferentes docentes y se coordinan para llegar a objetivos comunes son muy efectivos». Habla de sinergias entre profesorado y también de una mejora de la relación con el alumnado gracias a ese trabajo conjunto.
En un instituto del rural, la pregunta aparece sola: ¿es más difícil innovar o el entorno lo facilita? Villar no idealiza ni victimiza. «Innovar es un reto. Siempre un reto», dice. En este caso, el valor estuvo en poder trabajar «un entorno territorial único» y, sobre todo, en que el proyecto sumó a mucha gente, algo que considera clave para que saliera adelante.
La dotación económica del premio —10.000 euros— abre ahora otra fase. El centro ya baraja opciones, pero «tendremos que sentarnos todos a hablarlo», apunta Villar, consciente de que la cuantía es importante. Lo que sí marca con claridad es el destino: «Es un dinero para todo el centro, para invertir en innovación educativa».
La continuidad no depende solo de futuras convocatorias. El instituto ya está trabajando nuevas líneas y, además, el propio Glaciar se está releyendo desde una realidad cercana: los incendios de este verano. Villar explica que el alumnado de tercero de ESO está analizando datos para entender «qué pasó este verano» y extraer conclusiones.
Menciona que la zona del glaciar de Chaguazoso también fue pasto de las llamas y que el objetivo es pensar qué dinámicas hay detrás, qué relación tienen con el cambio climático y cómo se puede «reeducarnos para cuidar un poco nuestro entorno».
Villar recuerda la ilusión de pasar por las aulas para contarl en persona el éxito del proyecto. Destaca la implicación del alumnado como algo colectivo: «No estamos hablando de una persona, dos, estamos hablando de todos los grupos». Y lo dice con orgullo: «El alumnado es una maravilla, están muy implicados». Para él, ese es el verdadero valor del reconocimiento: no solo la cuantía económica, sino la validación del esfuerzo de «muchísima gente» y de un trabajo hecho en equipo.
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